未知轴的四元数变换问题从a到b以及从b到a
发布日期:2022-03-03 10:44:02 浏览次数:12 分类:技术文章

本文共 1408 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

最近在做捏脸查了很多资料大概有思路了,已知animator改变骨骼的transform是在update阶段

故此留给我们的大概只有lateudpate中去修改骨骼的transform 。比如骨骼捏脸我们设置了一个旋转四元数,animator对骨骼施加了另外一个四元数 。那么我们要做的就是求出来模型静止的时候

ab变换的那个t四元数。怎么求t呢  t * a = b 利用这个公式。四元数和矩阵的运算类似 

这里 t = b * a-1  (a-1是a的逆 ) 假设animatro将物体改变到c  那么我们最终的骨骼变换

应该就是 d = t * c 

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(TestOula))]

public class TestOulaEditor : Editor
{
    public Quaternion a;
    public Quaternion b;

    public TestOula self

    {
        get
        {
            return target as TestOula;
        }
    }
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        if(GUILayout.Button("记录a四元数"))
        {
            a = self.transform.localRotation;
        }
       
       
        if(GUILayout.Button("计算变换四元素得到初始位置"))
        {
            var b = self.transform.localRotation;
            var t = b * Quaternion.Inverse(a);
            var reverseT = Quaternion.Inverse(t);
            self.transform.localRotation = reverseT * b; // 
        }

        if (GUILayout.Button("记录b四元数"))
        {
            b = self.transform.localRotation;
        }

        if(GUILayout.Button("从a到b"))

        {
            var t = b * Quaternion.Inverse(a);
            var reverseT = Quaternion.Inverse(t);
            self.transform.localRotation = t * a;
        }

        if (GUILayout.Button("从b到a"))

        {
            var t = b * Quaternion.Inverse(a);
            var reverseT = Quaternion.Inverse(t);
            self.transform.localRotation = reverseT * b;
        }

    }

}

public class TestOula : MonoBehaviour

{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame

    void Update()
    {
        
    }
}
 

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