Silverlight C# 游戏开发:草动系统(二)随风而动
发布日期:2021-08-20 07:47:31 浏览次数:17 分类:技术文章

本文共 3475 字,大约阅读时间需要 11 分钟。

上一个草动效果是完全的随机摇摆效果,并没有特定的规律,看起来不是很自然,在实际的游戏进行过程当中,玩家并不太注意是否真的和现实世界一模一样,但是作为开发者,没有理由拒绝极致,这一次咱们一起做一个风吹过的草动效果。

 

真实中的风动效果,如下示意图,是一种类似波动的形象,当然了,风完全看不到,那么为了达到这个效果,应该从一个方向吹过,然后产生摇摆。
 

问题来了,如何知道风碰到了那些草,可能最简单的方式是遍历一下所有的草,看看符合条件的就执行一下动画,但是效率不可恭维,当屏幕上超过一定数量草的时候,每次的遍历绝对是一个非常大的开销,所以可以结合以前我提出的概念将判断操作分成块来完成,达到性能提升快速执行的效果。
区块概念如下:

将整个显示区域划分成小块,每个小块上可能没有草,可能有草,也可能有很多草,每个格子是一个List,而这些格子正好组成一个数组——元素为List的二维数组,这样做可以很清晰的知道哪些格子有哪些草,将其划分以后遍历也是非常容易。为了达到这个效果,我们写一个GrassLogic的类来组织和管理这个数组:

GrassLogic代码
 
  1. public class GrassLogic  
  2. {  
  3. List<Grass01>[,] GrassBuffArray;  
  4. int ArrayW;  
  5. int ArrayH;  
  6. int RangeW;  
  7. int RangeH;  
  8. public GrassLogic(int arrayW, int arrayH, int rangeW, int rangeH)  
  9. {  
  10. ArrayW = arrayW;  
  11. ArrayH = arrayH;  
  12. RangeW = rangeW;  
  13. RangeH = rangeH;  
  14. GrassBuffArray = new List<Grass01>[arrayH, arrayW];  
  15. }  
  16. public void AddGrass(Grass01 grass)  
  17. {  
  18. int ty = (int)grass.Y / (RangeH / ArrayH);  
  19. int tx = (int)grass.X / (RangeW / ArrayW);   
  20. if (GrassBuffArray[ty, tx] == null)  
  21. GrassBuffArray[ty, tx] = new List<Grass01>();  
  22. GrassBuffArray[ty, tx].Add(grass);   
  23. }  
  24. }  
 

创建这个逻辑类的时候,我们会传入数组的宽高和显示范围,用来计算草到底在什么位置,是什么归属,细心的朋友会发现grass带有了X和Y两个属性成员,我们要对Grass01控件添加相应的属性。另外我们还要为Grass01的控件增加一个动画,以前的摇摆是循环的,这次我们需要一个只执行一次的动画(故事板),打开Grass01.xaml把下面的代码添加到<UserControl.Resources>内:

Wave故事板代码
 
  1. <Storyboard x:Name="Ani_Wave" AutoReverse="True"> 
  2. <DoubleAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetProperty="(UIElement.RenderTransform).(CompositeTransform.Rotation)" Storyboard.TargetName="LayoutRoot"> 
  3. <EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0" Value="0"/> 
  4. <EasingDoubleKeyFrame x:Name="WaveValue" KeyTime="0:0:1" Value="10"/> 
  5.  
  6. </DoubleAnimationUsingKeyFrames> 
  7. </Storyboard> 
  8.    
  9.  
修改Grass01.xaml.cs里的代码:
Grass01类代码
 
  1. public Grass01()  
  2. {  
  3. InitializeComponent();  
  4. image.CacheMode = new BitmapCache();   
  5. }  
  6. public void GrassWave()  
  7. {  
  8. Ani_Wave.Begin();  
  9. }  
  10.  
  11. public double X  
  12. {  
  13. get { return Canvas.GetLeft(this); }  
  14. set { Canvas.SetLeft(this, value); }  
  15. }  
  16. public double Y  
  17. {  
  18. get { return Canvas.GetTop(this); }  
  19. set { Canvas.SetTop(this, value); Canvas.SetZIndex(this, (int)value); }  
  20. }  
  21.    
  22.  
上面的准备已经就绪,那么我们如何产生风的自然波动呢,请看下图示意:

是否有明白了呢,我们只需要做一个X的游标来标识风吹到了哪里,对此,我们需要对逻辑类做一些改造:

 

GrassLogic代码
 
  1. public class GrassLogic  
  2. {  
  3. List<Grass01>[,] GrassBuffArray;  
  4. int ArrayW;  
  5. int ArrayH;  
  6. int RangeW;  
  7. int RangeH;  
  8. DispatcherTimer WaveTimer = new DispatcherTimer();  
  9. public GrassLogic(int arrayW, int arrayH, int rangeW, int rangeH)  
  10. {  
  11. ArrayW = arrayW;  
  12. ArrayH = arrayH;  
  13. RangeW = rangeW;  
  14. RangeH = rangeH;  
  15. GrassBuffArray = new List<Grass01>[arrayH, arrayW];  
  16. WaveTimer.Tick += new EventHandler(WaveTimer_Tick);  
  17. WaveTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(300);  
  18. }  
  19. int _marker = 0;  
  20.  
  21. void WaveTimer_Tick(object sender, EventArgs e)  
  22. {  
  23. _marker += 1;  
  24. if (_marker >= ArrayW)  
  25. _marker = 0;   
  26. for (int i = 0; i < ArrayH; i++)  
  27. {  
  28. List<Grass01> items = GrassBuffArray[i, _marker];  
  29. if (items == null)  
  30. continue;  
  31. foreach (var item in items)  
  32. {  
  33. item.GrassWave();  
  34. }  
  35. }  
  36. }  
  37. public void AddGrass(Grass01 grass)  
  38. {  
  39. int ty = (int)grass.Y / (RangeH / ArrayH);  
  40. int tx = (int)grass.X / (RangeW / ArrayW);   
  41. if (GrassBuffArray[ty, tx] == null)  
  42. GrassBuffArray[ty, tx] = new List<Grass01>();  
  43. GrassBuffArray[ty, tx].Add(grass);   
  44. }  
  45. public void StartWave()  
  46. {  
  47. WaveTimer.Start();  
  48. }  
  49. }  
  50.    
  51.  
加入了一个Timer来循环逻辑,按照格子逐步的推进,执行下面对应的草的动画,当推进到底的时候,从头来过,好了,基本上已经写完,可能需要在MainPage里将生成的草添加到GrassLogic逻辑中,使用AddGrass方法即可,其实这里有一些并不是很严谨的地方,例如移除之类的操作,相信各位有自己的玩法,我的方式是直接通过访问图层然后进行添加操作,移除也是如此,不过在这里不在进行这方面的讨论,请直接参看最终效果:

源代码如下:,可以通过上面的滑杆调整摆动的幅度,最高20,最低1,可以看看那种情况更加自然,人物控制使用键盘WASD

素材来自《窝窝世界》,窝窝世界是Silverlight开发的回合制MMORPG网页游戏。

本文转自nowpaper 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/nowpaper/712376

转载地址:https://blog.csdn.net/weixin_33672109/article/details/89901640 如侵犯您的版权,请留言回复原文章的地址,我们会给您删除此文章,给您带来不便请您谅解!

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