解析cocos2d-lua项目中的Hello World
发布日期:2021-08-30 19:27:52 浏览次数:12 分类:技术文章

本文共 10533 字,大约阅读时间需要 35 分钟。

创建完cocos2d-x的lua项目后。打开项目的Resources目录,找到hello.lua。cocos2d-x的lua项目的測试样例主要就是由这个脚本文件运行的。

require "AudioEngine" --引入声音引擎文件-- for CCLuaEngine tracebackfunction __G__TRACKBACK__(msg)    print("----------------------------------------")    print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")--打印错误信息    print(debug.traceback())--输出当前运行的traceback信息    print("----------------------------------------")end--主函数local function main()    -- avoid memory leak    -- 避免内存泄露    --操作垃圾收集器    collectgarbage("setpause", 100)    collectgarbage("setstepmul", 5000)    --定义日志输出函数    local cclog = function(...)        print(string.format(...))    end    --引入hello2脚本    require "hello2"    --调用hello2脚本中的myadd函数    cclog("result is " .. myadd(3, 5))    ---------------    --获取屏幕的可视化大小    local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()    --获取可视区域的起点坐标    local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()    -- add the moving dog    --创建一个可移动的小狗    local function creatDog()        local frameWidth = 105        local frameHeight = 95        -- create dog animate        --加入小狗的贴图到内存中        local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")        --创建截取第一个小狗的精灵帧的矩形        local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)        --创建一个小狗的精灵帧        local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)        --创建截取第二个小狗的精灵帧的矩形        rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)        --创建一个第二个小狗的精灵帧        local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)        --以小狗的第一个精灵帧创建一个小狗精灵        local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)        --自己定义一个bool值的属性,标记为false        spriteDog.isPaused = false        --设置小狗的位置在 x:0, y:屏幕高度*0.75 处        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)        --创建一个用于存储精灵帧的数组        local animFrames = CCArray:create()        --把上面的两个精灵帧加入到数组中        animFrames:addObject(frame0)        animFrames:addObject(frame1)        --以0.5秒的切换速度方式创建一个动画描写叙述        local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)        --依据上面的动画描写叙述创建一个动画        local animate = CCAnimate:create(animation);        --运行该动画        spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))        -- moving dog at every frame        --小狗每帧都在移动        local function tick()            if spriteDog.isPaused then return end--假设暂停,则返回,不移动            local x, y = spriteDog:getPosition()--获取小狗的当前位置            if x > origin.x + visibleSize.width then--假设小狗的移到屏幕外面                x = origin.x--重置小狗的位置            else                x = x + 1--每帧往右移动一个像素            end            --刷新小狗的最新位置            spriteDog:setPositionX(x)        end        --运行定时器        CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)        --返回创建的小狗        return spriteDog    end    -- create farm    --创建农田    local function createLayerFarm()        --创建一个农场层        local layerFarm = CCLayer:create()        -- add in farm background        --创建一个背景精灵        local bg = CCSprite:create("farm.jpg")        --设置背景精灵的位置        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)        --把背景精灵加入到农场层中        layerFarm:addChild(bg)        -- add land sprite        --创建农场精灵        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteLand = CCSprite:create("land.png")                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteLand)            end        end        -- add crop        --创建农作物        local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteCrop)            end        end        -- add moving dog        --创建一个会移动的小狗        local spriteDog = creatDog()        --将小狗加入到农场层中        layerFarm:addChild(spriteDog)        -- handing touch events        --初始化触摸点        local touchBeginPoint = nil        --開始点击触摸屏        local function onTouchBegan(x, y)            --输出点击位置            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)            --将点击位置赋给触摸点            touchBeginPoint = {x = x, y = y}            --点击时小狗暂停移动            spriteDog.isPaused = true            -- CCTOUCHBEGAN event must return true            return true        end        --滑动触摸屏        local function onTouchMoved(x, y)            --输出滑动位置            cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)            --假设触摸点不为空            if touchBeginPoint then                --获取农场层的当前位置                local cx, cy = layerFarm:getPosition()                --移动农场层                layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,                                      cy + y - touchBeginPoint.y)                --将滑动的位置赋给触摸点                touchBeginPoint = {x = x, y = y}            end        end        --离开触摸屏        local function onTouchEnded(x, y)            --输出离开屏幕时的位置            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)            --删除触摸点            touchBeginPoint = nil            --小狗又一次移动            spriteDog.isPaused = false        end        --处理触摸状态        local function onTouch(eventType, x, y)            if eventType == "began" then   --点击屏幕状态                return onTouchBegan(x, y)            elseif eventType == "moved" then --滑动屏幕状态                return onTouchMoved(x, y)            else  --离开屏幕状态                return onTouchEnded(x, y)             end        end        --注冊触摸事件        layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)        --开启触摸        layerFarm:setTouchEnabled(true)        --返回农场层        return layerFarm    end    -- create menu    --创建菜单    local function createLayerMenu()        --创建一个菜单层        local layerMenu = CCLayer:create()        --定义三个变量        local menuPopup, menuTools, effectID        --运行菜单项的回调函数        local function menuCallbackClosePopup()            -- stop test sound effect            --停止音效的播放            AudioEngine.stopEffect(effectID)            --隐藏菜单            menuPopup:setVisible(false)        end        --运行菜单项的回调函数        local function menuCallbackOpenPopup()            -- loop test sound effect            --获取播放音效的路径            local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")            --播放音效            effectID = AudioEngine.playEffect(effectPath)            --显示菜单            menuPopup:setVisible(true)        end        -- add a popup menu        --创建一个菜单项        local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")        --设置菜单项位置        menuPopupItem:setPosition(0, 0)        --设置运行该菜单项所相应的回调函数        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)        --创建一个菜单        menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)        --设置菜单位置        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)        --隐藏菜单        menuPopup:setVisible(false)        --将该菜单加入到菜单层        layerMenu:addChild(menuPopup)        -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup        --创建一个菜单项        local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")        --设置菜单项位置        menuToolsItem:setPosition(0, 0)        --设置运行该菜单项所相应的回调函数        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)        --创建一个菜单        menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)        --设置菜单位置        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)        --将该菜单加入到菜单层        layerMenu:addChild(menuTools)        --返回菜单层        return layerMenu    end    -- play background music, preload effect    -- uncomment below for the BlackBerry version    -- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.ogg")    --获取背景音乐的文件路径    local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")    --播放背景音乐    AudioEngine.playMusic(bgMusicPath, true)    --获取音效的文件路径    local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")    --将音效缓存到内存中    AudioEngine.preloadEffect(effectPath)    -- run    --创建一个场景    local sceneGame = CCScene:create()    --将农村层加入到该场景中    sceneGame:addChild(createLayerFarm())    --将菜单层加入到该场景中    sceneGame:addChild(createLayerMenu())    --运行该场景    CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)end--保护模式下调用主函数,并制定错误处理函数句柄__G__TRACKBACK__xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
而这个脚本是在AppDelegate.cpp中被运行的。里面初始化了cocos2d-x解析lua的引擎。

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){    // initialize director    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());    // turn on display FPS    pDirector->setDisplayStats(true);    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // register lua engine	//初始化lua脚本引擎    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();	//将lua脚本引擎加入到脚本引擎管理器中    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);	//取得lua的全局指针,全部的lua函数都须要使用这个指针来做为參数进行调用。      CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();	//获取lua_State    lua_State *tolua_s = pStack->getLuaState();	//开放扩展函数给lua调用    tolua_extensions_ccb_open(tolua_s);	//假设是ios、android、win32平台则开放WebSocket类给lua调用#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)    pStack = pEngine->getLuaStack();    tolua_s = pStack->getLuaState();    tolua_web_socket_open(tolua_s);#endif    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_BLACKBERRY)//黑莓平台,不清楚    CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("script");#endif	//获取待运行的脚本路径    std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");	//运行脚本    pEngine->executeScriptFile(path.c_str());    return true;}
当中CCLuaEngine是继承自CCScriptEngineProtocl,这个协议定义了lua引擎的功能,当中CCScriptEngineManager用来管理当期的脚本文件(眼下没发现这个管理类有什么用)。

void CCScriptEngineManager::setScriptEngine(CCScriptEngineProtocol *pScriptEngine){    removeScriptEngine();//移除上一个的脚本引擎    m_pScriptEngine = pScriptEngine;//将当前的脚本引擎赋给m_pScriptEngine}void CCScriptEngineManager::removeScriptEngine(void){    if (m_pScriptEngine)//假设脚本引擎的实例存在,则delete掉    {        delete m_pScriptEngine;        m_pScriptEngine = NULL;    }}

转载地址:https://blog.csdn.net/weixin_34049948/article/details/85891017 如侵犯您的版权,请留言回复原文章的地址,我们会给您删除此文章,给您带来不便请您谅解!

上一篇:遇到的面试问题?都来解下
下一篇:理解Paxos Made Practical

发表评论

最新留言

初次前来,多多关照!
[***.217.46.12]2024年04月02日 06时27分26秒