【Android游戏开发二十五】在Android上的使用《贝赛尔曲线》!
发布日期:2021-09-10 21:05:56 浏览次数:2 分类:技术文章

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很多童鞋说我的代码运行后,点击home或者back后会程序异常,如果你也这样遇到过,那么你肯定没有仔细读完Himi的博文,第十九篇Himi专门写了关于这些错误的原因和解决方法,这里我在博客都补充说明下,省的童鞋们总疑惑这一块;请点击下面联系进入阅读:

 

    首先对于《赛贝尔曲线》不是很了解的童鞋,请自觉白度百科、google等等...

 

为了方便偷懒的童鞋,这里给个《贝赛尔曲线》百科地址,以及一段话简述《贝赛尔曲线》:

《贝赛尔曲线》白度百科快速地址:

贝塞尔曲线又称贝兹曲线或贝济埃曲线,一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋;

上面这一段话其实就“线段像可伸缩的皮筋”这一句比较重要,也很容易理解;

 

        至于贝赛尔曲线的实现,在Android中极其的简单,因为它是Android封装的一个方法,这个能不简单么。。。。。。只不过它隐藏的比较深,它隐藏于Path类中,方法如下:

android.graphics.Path.quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)

Since: API Level 1

此方参数解释:

第一个参数:操作点的x坐标

第二个参数:操作点的y坐标

第三个参数:结束点的x坐标

第四个参数:结束点的y坐标

从API中看出,赛贝尔曲线从API-1就开始支持了;

 

熟悉方法后,下面就来实现:

SurfaceView框架不多讲,看过我博客的都应该知道的;

 

直接看MySurfaceView类,此类继承SurfaceView ,是游戏的主视图

 

这里为了更清晰的讲解:这里部分代码先不贴出来了,最后会整体贴出,当然源码也是免费在最后提供~

首先是定义相关的成员变量:

// 贝赛尔曲线成员变量(起始点,控制(操作点),终止点,3点坐标)	private int startX, startY, controlX, controlY, endX, endY;	// Path	private Path path;	// 为了不影响主画笔,这里绘制贝赛尔曲线单独用一个新画笔	private Paint paintQ;	// 随机库(让贝赛尔曲线更明显)	private Random random;
 

本类构造函数:

/**	 * SurfaceView初始化函数	 */	public MySurfaceView(Context context) {		super(context);		...			//贝赛尔曲线相关初始化			path = new Path();			paintQ = new Paint();			paintQ.setAntiAlias(true);			paintQ.setStyle(Style.STROKE);			paintQ.setStrokeWidth(5);			paintQ.setColor(Color.WHITE);			random = new Random();		...	}
 

  接着我把绘制贝赛尔曲线封装一个方法了,函数如下:

/**	 * 绘制贝赛尔曲线	 * 	 * @param canvas 主画布	 */	public void drawQpath(Canvas canvas) {		path.reset();// 重置path		// 贝赛尔曲线的起始点		path.moveTo(startX, startY);		// 设置贝赛尔曲线的操作点以及终止点		path.quadTo(controlX, controlY, endX, endY);		// 绘制贝赛尔曲线(Path)		canvas.drawPath(path, paintQ);	}
 

最后是用户触屏监听函数以及逻辑函数:

/**	 * 触屏事件监听	 */	@Override	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {		endX = (int) event.getX();		endY = (int) event.getY();		return true;	}	/**	 * 游戏逻辑	 */	private void logic() {		if (endX != 0 && endY != 0) {			// 设置操作点为线段x/y的一半			controlX = random.nextInt((endX - startX) / 2);			controlY = random.nextInt((endY - startY) / 2);		}	}
 

 

 

整个代码很easy~主要是贝赛尔函数的参数,尤其是操作点,操作点的各种不同可以实现不同的效果,这里我简单的统一的讲操作点设置成用户触屏点的x,y的一半,呵呵偷懒了~嘻嘻~

我把贝赛尔的操作点写在了逻辑logic()函数中,不断的执行,并且每次利用nextInt函数得到随机的操作点,主要为了让其曲线不断的变化从而形成一个震动的曲线运动轨迹;

 

ok,效果接图如下:

 

 

 

 

     这里可能由于图片是静止的效果看起来不是很明显,大家可以运行源码来观察 ,好了~本节就这样吧;下面贴出整个MySurfaceView的源码:(最后有本项目的源码下载地址)

package com.qpath;import java.util.Random;import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.graphics.Paint;import android.graphics.Paint.Style;import android.graphics.Path;import android.view.KeyEvent;import android.view.MotionEvent;import android.view.SurfaceHolder;import android.view.SurfaceHolder.Callback;import android.view.SurfaceView;/** * 赛贝尔曲线 * @author Himi *  */public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {	private SurfaceHolder sfh;	private Paint paint;	private Thread th;	private boolean flag;	private Canvas canvas;	public static int screenW, screenH;	// -----------以上是SurfaceView游戏框架	// 贝赛尔曲线成员变量(起始点,控制(操作点),终止点,3点坐标)	private int startX, startY, controlX, controlY, endX, endY;	// Path	private Path path;	// 为了不影响主画笔,这里绘制贝赛尔曲线单独用一个新画笔	private Paint paintQ;	// 随机库(让贝赛尔曲线更明显)	private Random random;	/**	 * SurfaceView初始化函数	 */	public MySurfaceView(Context context) {		super(context);		sfh = this.getHolder();		sfh.addCallback(this);		paint = new Paint();		paint.setColor(Color.WHITE);		paint.setAntiAlias(true);		setFocusable(true);		// -----------以上是SurfaceView游戏框架		//贝赛尔曲线相关初始化		path = new Path();		paintQ = new Paint();		paintQ.setAntiAlias(true);		paintQ.setStyle(Style.STROKE);		paintQ.setStrokeWidth(5);		paintQ.setColor(Color.WHITE);		random = new Random();	}	/**	 * SurfaceView视图创建,响应此函数	 */	public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {		screenW = this.getWidth();		screenH = this.getHeight();		flag = true;		// 实例线程		th = new Thread(this);		// 启动线程		th.start();		// -----------以上是SurfaceView游戏框架	}	/**	 * 游戏绘图	 */	public void myDraw() {		try {			canvas = sfh.lockCanvas();			if (canvas != null) {				canvas.drawColor(Color.BLACK);				// -----------以上是SurfaceView游戏框架				drawQpath(canvas);			}		} catch (Exception e) {			// TODO: handle exception		} finally {			if (canvas != null)				sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);		}	}	/**	 * 绘制贝赛尔曲线	 * 	 * @param canvas 主画布	 */	public void drawQpath(Canvas canvas) {		path.reset();// 重置path		// 贝赛尔曲线的起始点		path.moveTo(startX, startY);		// 设置贝赛尔曲线的操作点以及终止点		path.quadTo(controlX, controlY, endX, endY);		// 绘制贝赛尔曲线(Path)		canvas.drawPath(path, paintQ);	}	/**	 * 触屏事件监听	 */	@Override	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {		endX = (int) event.getX();		endY = (int) event.getY();		return true;	}	/**	 * 游戏逻辑	 */	private void logic() {		if (endX != 0 && endY != 0) {			// 设置操作点为线段x/y的一半			controlX = random.nextInt((endX - startX) / 2);			controlY = random.nextInt((endY - startY) / 2);		}	}	/**	 * 按键事件监听	 */	@Override	public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {		return super.onKeyDown(keyCode, event);	}	public void run() {		while (flag) {			long start = System.currentTimeMillis();			myDraw();			logic();			long end = System.currentTimeMillis();			try {				if (end - start < 50) {					Thread.sleep(50 - (end - start));				}			} catch (InterruptedException e) {				e.printStackTrace();			}		}	}	/**	 * SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数	 */	public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,			int height) {	}	/**	 * SurfaceView视图消亡时,响应此函数	 */	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {		flag = false;	}}
 

 

 本章源码下载地址: 

 

 

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