c语言游戏人物结构buff,浅谈游戏中BUFF的设计要点
发布日期:2021-06-24 16:20:58 浏览次数:2 分类:技术文章

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http://www.gameres.com/msg_225241.html

其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了。

废话不多说切入正题:

游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3、魔兽世界、九阴真经、仿DOTA类的如LOL。

总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“

临时的技能效果

”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理。

设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点

(

没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求,功能再好,都是没有存在的必要的

)

内部运算

1、是否包含技能效果?(提高/降低 攻击 命中 闪避 移动速度  群体伤害 替换技能ID 等 )

2、是否包含阶段效果?(BUFF分为多个阶段,不同的阶段有不同的效果,比如影之哀伤)

3、是否包含计时器?(持续时长计算、叠加时长计算 总之所有关于持续性时间的问题 都丢这里)

4、是否包含计数器?(用来计算阶段、剩余生效次数、比如影之哀伤 LOL电刀)

5、是否具备分类规则?(魔法效果 诅咒效果 中毒效果 用于进行归类 方便程序进行的 驱散筛选判断)

6、是否可以被驱散? (魔法效果只能用祛除魔法解除 中毒效果只能用解药祛除)

7、是否具备优先级?(附加优先级,低等级BUFF会被高等级BUFF替换,低等级BUFF无法附加给高等级怪)

8、是否保留母体信息?(比如传染性的DEBUFF,感染者传播一次,母体会获得额外巴拉巴拉。。。多个项)

9、是否共享同步规则?(比如多个角色共享一个BUFF状态,一个人的BUFF被祛除则其他人也被祛除)

10、以上功能可以进行再补充,没有需求则可以逐个剔除。

外部表现

1、是否显示BUFF图标?(传奇里道士的BUFF是不显示图标的)

2、是否不同阶段表现不同的图标?

3、是否显示计时器?

4、是否显示计数器?

5、是否显示BUFF文字说明?(对BUFF类型、效果的描述)

6、是否改变角色外形?(DNF里的冰冻、WOW里的变形)

7、以上表现功能可以进行再补充,同上。

设计一个新的BUFF机制后对其功能进行扩充,有时候无异于对整个技能模块的数据结构进行改写,所以更多的时候,我们通常用脚本去实现它,只让程序提供接口。

当一个策划在设计BUFF机制的过程中,务必先弄清楚自己需要的是什么,脑海里它的逻辑框架可以支持多大的扩容性(你懂的)。在设计这套技能机制的时候,务必要亲力亲为与程序部门紧密配合,而不可让程序员凭着自己的经验乱动。(程序员的通病,手里有活就闲不住,完全不顾及设计需求)

设计要点

BUFF对于玩家来说,其实是一个考验“辨认能力”的游戏玩法(我早期提出的游戏三类型)。比如“玩家A身体变红了,集火它可以造成额外伤害;玩家B身体变大了他要爆发了,请速度给其减速或打晕然后逃离他;玩家C感染了病毒全身发绿,应该远离他不要被传染”。

正是如此,所以在设计短时间的BUFF或DEBUFF的时候,应该遵循“该状态可以给玩家造成深刻印象”的原则,该大气表现的时候就该大气表现,技能效果要与外在形态形成正比。

而作为一个BUFF机制运用得比较泛滥的《九阴真经》来说,各种技能依赖BUFF叠加层数(计数器),而自己对自身状态的层数毫不知情,以至于玩家只好技能乱放,胡乱衔接,成了一大败笔。(输出表现力的重要性)

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