【C++】C++11新特性 之 lambda表达式的使用
发布日期:2021-06-28 22:16:21 浏览次数:2 分类:技术文章

本文共 2700 字,大约阅读时间需要 9 分钟。

Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C++ 11终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢?

例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数:

  1. bool compare(int & a, int & b)  
  2. {  
  3.     return a > b;   // 降序排序  
  4. }
  5. 调用:
  6. sort(a, a+n, compare); 

然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:

[cpp] 
  1. sort(a, a + n, [](int a, int b){
    return a > b;}); // 降序排序  
这样一来,代码是不是简洁多了呢?

由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导

[cpp] 
  1. auto f = [](int a, int b){
    return a > b;});  

下面讲下在cocos2dx 3.0 应该如何使用lambda:

我先创建一个menu ,如果不使用labmda,menu里 item 需再写一个回调函数,如下:

[cpp] 
  1. auto closeItem = MenuItemImage::create(  
  2.                                         "CloseNormal.png",  
  3.                                         "CloseSelected.png",  
  4.                                         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));  
  5.                                           
  6. void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender)  
  7. {  
  8.     Director::getInstance()->end();  
  9. }  
使用了lambda后,可以这么使用:

[cpp] 
  1. auto closeItem = MenuItemImage::create(  
  2.                                         "CloseNormal.png",  
  3.                                         "CloseSelected.png",  
  4.                                         [](Object* sender)  
  5.                     {  
  6.                         Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码  
  7.                     });  
这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:

[cpp] 
  1. auto callEnd = [](Object* sender)  
  2. {  
  3.     Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码   
  4. };    
  5. auto closeItem = MenuItemImage::create(  
  6.                                         "CloseNormal.png",  
  7.                                         "CloseSelected.png",  
  8.                     allEnd);      

默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。

如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor, &total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。

用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:

[cpp] 
  1. auto callEnd = [](Object* sender)  
  2. {  
  3.     auto sp = Sprite::create("Hello.png");  
  4.     sp->setPosition(Point(100,100));  
  5.     this->addChild(sp,10);//这里报错  
  6. };    
上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:

[cpp] 
  1. auto callEnd = [&](Object* sender)  
  2. {  
  3.     auto sp = Sprite::create("Hello.png");  
  4.     sp->setPosition(Point(100,100));  
  5.     this->addChild(sp,10);//perfect  
  6. };    
这样就没问题了。

上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:

[cpp]                     
// Make sprite1 touchable  
auto sprite1 = Sprite::create();  
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();  
listener1->setSwallowTouches(true);  
  
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){  
    auto target = static_cast
(event->getCurrentTarget());  
    return false;  
};  
  
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){  
    auto target = static_cast
(event->getCurrentTarget());  
    target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());  
};  
  
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){  
    auto target = static_cast
(event->getCurrentTarget());  
};                    
  
 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);                                 
      

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