【Unity3D日常开发】Unity循环里面给按钮添加绑定事件
发布日期:2021-06-30 11:40:13 浏览次数:2 分类:技术文章

本文共 1558 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

一、前言

今天介绍的是在开发中遇到的一个坑。

问题是:有三个按钮,分别点击之后显示对应的界面,我一听,这不就可以使用循环解决吗?
比如代码:

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestBtn : MonoBehaviour{
public Button[] AllBtn; public GameObject[] ALLPanel; void Start() {
for (int i = 0; i < AllBtn.Length; i++) {
AllBtn[i].onClick.AddListener(() => BtnEvent(i)); } } private void BtnEvent(int index) {
Debug.Log(index); for (int i = 0; i < ALLPanel.Length; i++) {
ALLPanel[i].SetActive(false); } ALLPanel[index].SetActive(true); }}

对吧,代码很简单,但是一运行就报错:

在这里插入图片描述
索引超出了数组的边界。

这个报错也很明了,然后Debug显示传来的索引是3

这就是问题,那么进行分析一下

二、分析

分析内容参考文章:

现在是无论点击哪一个按钮,传入的索引都是3,也就是最后一次循环的下标,也就是i的值

那么这个过程就是,虽然看似是一对一绑定,其实是i=3循环结束,然后再点击按钮的时候,去i这个临时变量的内存中去取值,i=3,所以点击任意按钮,都是以3的下标传递。

为了更清楚这个过程,请看图:

你以为的绑定过程:

在这里插入图片描述

实际的绑定过程:

在这里插入图片描述

三、解决思路

解决思路也很简单,这不是三个按钮都指向了循环中的临时变量i的内存地址吗

那我们就每次循环就新建一个内存地址

然后让按钮分别指向不同的内存地址就行了

如下所示:

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestBtn : MonoBehaviour{
public Button[] AllBtn; public GameObject[] ALLPanel; void Start() {
for (int i = 0; i < AllBtn.Length; i++) {
int temp = i; AllBtn[i].onClick.AddListener(() => BtnEvent(temp)); } } private void BtnEvent(int index) {
Debug.Log(index); for (int i = 0; i < ALLPanel.Length; i++) {
ALLPanel[i].SetActive(false); } ALLPanel[index].SetActive(true); }}

每次都新建一个int temp去接收临时变量i的值,并且自己再开辟一块空间

然后按钮点击的时候,就去自己指定的内存空间取值即可。

就OK了

在这里插入图片描述

转载地址:https://itmonon.blog.csdn.net/article/details/116797236 如侵犯您的版权,请留言回复原文章的地址,我们会给您删除此文章,给您带来不便请您谅解!

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