【KGFMapSystem插件】Unity3d KGFMapSystem插件使用
发布日期:2021-06-30 11:40:36 浏览次数:2 分类:技术文章

本文共 1220 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

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一、前言

在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/documentation/(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友可以研究一番)

二、正文

1.首先我们倒入这个插件包,打开kolmich/KGFMapSystem/demo/scenes/quickstart_demo

我们就能看见这个了
在这里插入图片描述
你看,我们现在能看见一个红色的标志的警号提示了,意思就是叫我们新建一个层(layer),取名为mapsystem(必须得是这个名字才能有用).
选中我们摄像头,去掉我们刚才建的mapsystem这个layer.如图:
在这里插入图片描述
现在我们来运行一下,你看在右上角就能看见我们梦寐以求的小地图了 是不是??
在这里插入图片描述
从以上步骤来看,用这个插件是不是很容易的就开发了自己的小地图呢?.有的人就会说,这个是它这个场景自带好吧,如果我们在实际的项目中来发呢。现在我来教大家如何在自己的项目中开发自己的小地图。

我们打开quickstart_try_yourself这个场景,运行后发现是不是什么都没有呢,这个就像我们自己原始的项目。

我们找到kolmich/KGFMapSystem/prefabs里面中的KGFMapSystem这个预设,直接拖进我们的工程,如图:
我们看看右下角的那个提示(我用蓝色线圈圈住的的)。我相信大家都能读懂他是什么意思吧。我们找到我们的人物,再直接附上给Its Target.如图:
我们再在kolmich/KGFMapSystem/prefabs/mapicons_samples中找到KGFMapIcon_player这个预设,拖进我们人物中。(让它成为我们的子物体,其实这个就相当于在地图中表示自己的那个标记)可别忘记了我们在刚开始建一个layer的那些步骤哦,运行如图:
5.我们看见自己的小地图了吧,中间的那个黄色箭头就是我们自己。

6.细心的人就会发现小地图旁边有4个按钮一样的东西,没错 他就是按钮,有放大地图……这些功能。里面还有很多设置,你可以慢慢去试着研究吧。自己动手丰衣足食!重要的部分我都说了,其他的就看自己了。

我将其应用到我的工程

仔细一看其实还是有问题的,就是建筑物显示出来了,但地面没有显示出来!怎么办呢,只能再继续琢磨,在同事萍萍的共同探讨下,发现了问题,就是层的问题,打开地面的下面的子节点一看,原来他是在自定义的maylayer层上,这个层是留给插件本身用的,其他我们自己的model是不可以在这个层上的,所以要代码修改或者是自己做预设,将物体都默认自定义在default层。
解决问题之后应该是这样的
[外链图片转存失败,源站可能有防盗https://img-blog.csdn.net/20140124145548046?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZGluZ3hpYW93ZWkyMDEz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)]
工程源文件下载:

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