如何用 纯C++(ndk)开发安卓应用
发布日期:2021-06-30 15:56:53 浏览次数:6 分类:技术文章

本文共 8867 字,大约阅读时间需要 29 分钟。

  如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

  好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:

  1.编写入口函数

    android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。

void android_main(struct android_app* state){    CELLAndroidApp    app(state);       app.main(0,0);}

 说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明

2.绘制类的实现说明

  2.1类的成员说明

protected:    EGLConfig        _config;    EGLSurface       _surface;    EGLContext       _context;    EGLDisplay       _display;    android_app*     _app;    int              _width;    int              _height;

部分参数说明:

  _surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图

  _context:可以看做是opengl对象

  _display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc

  2.2 构造函数说明  

CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)    {        _surface    =    0;        _context    =    0;         _display    =    0;        _width        =    64;        _height        =    48;        app->userData        =    this; //用户数据        app->onAppCmd         =     handle_cmd; //窗口的创建销毁等        app->onInputEvent     =    handle_input; //回调函数    }

  值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数

 

  2.3 类中函数main()说明

virtual    void     main(int argc,char** argv)    {        int ident;        int    events;        android_poll_source* source;        while (true)        {                    while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0)             {                if (source != NULL)                    source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage                if (_app->destroyRequested != 0)                    return;            }            render();        }    }

  其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。

  ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。

  其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。

  最后,调用render()函数,绘制图形。

  2.4 初始化设备函数initDevice()

virtual void     initDevice()    {        const EGLint attribs[] =        {            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,            EGL_BLUE_SIZE, 8,             EGL_GREEN_SIZE, 8,            EGL_RED_SIZE, 8,            EGL_NONE        };        EGLint     format;        EGLint    numConfigs;        _display    =    eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);        eglInitialize(_display, 0, 0);        eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs);         eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);        ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format);         _surface    =     eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);#if 0        EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };        _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);#else        _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, 0); #endif        if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)        {            LOGW("Unable to eglMakeCurrent");             return;        }        eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);         eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);        onCreate();        // Initialize GL state.        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);         glEnable(GL_CULL_FACE);        glShadeModel(GL_SMOOTH);        glDisable(GL_DEPTH_TEST);        glViewport(0,0,_width,_height);        glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);    }

  首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。

  eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备

  eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备

  eglChooseConfig():绘制属性的配置

  eglGetConfigAttrib():设置绘制格式

  ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口

  eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口

  eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文

  eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文

  eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定

  glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。

  2.5 绘制函数render()

virtual    void     render()    {        if(_display == 0)        {            return;        }        glClearColor(0,0,0, 1);         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);         if(g_arVertex.size() >= 2)        {            glColor4f(1,1,1,1);             glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]);             glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());        }        eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区    }

  render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:

  glClearColor():用于将屏幕清为黑色

  glClear():清空颜色缓冲区

  glEnableClientState():启动定点数组

  glVertexPointer():制定定点缓冲区

  glDrawArrays():绘制点数组

  eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区

  2.6 handle_cmd()函数

static void     handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)    {        CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;        pThis->cmd(app,cmd);    }

 

  2.7 handle_input()函数

static void     handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)    {        CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;        pThis->input(app,event);    }

 

  2.8 input()函数

virtual    int     input(struct android_app* app, AInputEvent* event)    {        int32_t    evtType    =    AInputEvent_getType(event);        switch(evtType)        {        case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY:             break;        case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION:             {                int32_t    sourceId    =     AInputEvent_getSource(event);                if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)                {                    int32_t id = AMotionEvent_getAction(event);                     switch(id)                    {                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:                        {                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);                             for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )                            {                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);                                float3 pt;                                pt.x = x;                                pt.y = y;                                pt.z = 0;                                g_arVertex.push_back(pt);                            }                        }                        break;                    case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:                        {                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )                            {                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);                            }                        }                        break;                    case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:                        {                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )                            {                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);                            }                        }                        break;                    }                }                else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)                {                }            }            break;        }        return    0;    }

  该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明

  AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。

  2.9 cmd()函数

virtual int    cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)    {        switch(cmd)        {        case APP_CMD_SAVE_STATE:            break;        case APP_CMD_INIT_WINDOW:            initDevice();            break;        case APP_CMD_TERM_WINDOW:            shutDownDevice();            break;        case APP_CMD_GAINED_FOCUS:            break;        case APP_CMD_LOST_FOCUS:            break;        }        return    0;    }

  根据传入的命令,对窗口做相应的处理。

  APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口

  2.10 shutDownDevice()函数

virtual void     shutDownDevice()    {        onDestroy();        if (_display != EGL_NO_DISPLAY)        {            eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);            if (_context != EGL_NO_CONTEXT)            {                eglDestroyContext(_display, _context);            }            if (_surface != EGL_NO_SURFACE)            {                eglDestroySurface(_display, _surface);            }            eglTerminate(_display);        }        _display = EGL_NO_DISPLAY;        _context = EGL_NO_CONTEXT;        _surface = EGL_NO_SURFACE;    }

  关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。

 

编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:

 

好了,该说的基本都说玩了,下边附上源码地址,赶紧去尝试吧:

转载地址:https://kaitiren.blog.csdn.net/article/details/28433225 如侵犯您的版权,请留言回复原文章的地址,我们会给您删除此文章,给您带来不便请您谅解!

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[***.229.124.182]2024年04月06日 08时50分43秒

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