游戏帧同步学习笔记
发布日期:2021-06-30 19:35:27 浏览次数:2 分类:技术文章

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文章目录

一、前言

现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:状态同步、帧同步。

二、状态同步

1、什么是状态同步

状态同步简单来说就是同步游戏中的各种状态,当客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收到之后,通过计算游戏行为的结果,然后广播下发给客户端游戏中的各种状态数据。客户端接收到状态数据后显示内容。这种做法类似于各个客户端都在远程操作服务器上的软件。

2、状态同步的流程

1)客户端上传操作到服务器

2)服务器收到后计算游戏行为的结果(如技能逻辑、战斗计算等)
3)服务器以广播的方式下发游戏中各种状态
4)客户端收到状态后更新本地状态(如动作状态、Buff状态、位置等)

为了给游戏玩家更好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

3、状态同步的特点

状态同步其实是一种不严谨的同步,它的思想中不同玩家屏幕上的一致性的表现并不是重要指标,只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高。例如:RPG游戏中200~300ms的延迟对用户来说是可以接受的,但在RTS(即时战略)游戏中50ms的延迟却会很受伤。

RPG游戏:角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,

RTS游戏:即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。

三、帧同步

1、什么是帧同步

什么叫做帧同步呢?服务器收集客户端手机发送过来的操作,然后在特定的时间(收集完成之后),再广播发送给每个客户端。客户端根据接收到的输入,进行同样的逻辑处理,最终得到同样的结果的过程。在实现上,一般都是以服务器按固定的帧率,来搜集每个客户端的输入,然后把这些输入广播给所有客户端。由于每个操作指令到达所有客户端的时间(帧)都是一样的,所以每个客户端运算的结果也是一样的,也就是同样的输入就会得到同样的结果。

帧同步是RTS游戏经常采用的一种同步技术,状态同步中数据量会随着需要同步的单位数量增长,而对于RTS来讲动不动就是几百个单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作。例如游戏中同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。

2、帧同步的流程

1)同步随机种子:游戏中设计随机数的使用,通过同步随机数种子可以保持随机数的一致性。

2)客户端上传操作指令给服务器,操作指令包含游戏操作和当前帧索引。
3)游戏广播所有客户端的操作,如果没有操作也要广播空指令来驱动游戏帧前进。

3、帧同步的特点

帧同步主要依赖客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,通过P2P方式来转发数据。由于只是转发游戏的行为,所以广播的数据量比状态同步要小很多。非常适合游戏行为非常频繁的动作游戏,诸如飞行射击、FPS、RTS(即时战略)。

因为帧同步的特性,因此很容易做出战斗回放,即服务器记录所有操作,客户端请求到操作文件再执行一次。帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。

帧同步的目的在于消除网络波动性带给玩家的卡顿以及忽快忽慢的不良体验。

在帧同步模式中,数据同步的频率较高,网络延迟越小越好。由于TCP的滑动窗口机制和重传机制,导致延时机制,导致延时无法控制。因此帧同步一般采用UDP进行网络传输,但UDP又会衍生出可靠性问题,对于客户端,如果某些UDP包没有收到,就会出现丢帧的情况。

四、状态同步与帧同步对比

一般大型MMO ARPG都采用状态同步,由于状态同步采用C/S架构,所有状态由服务器来控制,安全性比较高,但流量比较大。

帧同步采用的是囚徒模式,所有C端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性较差。

囚徒模式又叫锁步模式,就是把所有参与对战的客户端看成排成一列的囚犯,这些囚犯们的左脚都被锁链给连起来,如果要往前走,就只能同时迈步,如果其中某个人走快了或走慢了,都回让整队人停下来。各个客户端网络延迟一般来说要求在50毫秒以内,如果有一个客户端网络卡住了,所有客户端都要停下来等待。

C/S架构:Client-Server,即客户端-服务器结构

MMO ARPG:全称Multiplayer Online Action Role Playing Game,即大型多人在线动作角色扮演类游戏

状态同步 帧同步
流量 相对高 相对低
回放 记录文件大 记录文件小
安全性 服务器实现逻辑,安全性高 逻辑在客户端,反外挂压力大
服务器压力
战斗校验 协议加密,内存混淆,误差校验,无法彻底解决 服务器可以重跑一遍战斗
网络卡顿表现 瞬移,回位,莫名掉血 战斗卡顿
实现 调优状态同步方式,客户端需要做差值处理 客户端按照单机方式开发,保证逻辑层和表现层分离,逻辑层不要用不确定顺序的逻辑结构。

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