Unity使用RenderTexture进行截屏(海报截图分享、适配各种尺寸比例的屏幕)
发布日期:2021-06-30 19:38:16 浏览次数:2 分类:技术文章

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 Unity截屏分享功能,需要实现截屏功能。

美术那边会出一张海报图,尺寸为1280x720,包装成预设,预设上还有叠加一些其他UI,比如头像、昵称、二维码、宣传语、logo等等。

如果把海报图铺满全屏,那么如果手机屏幕宽高比不是1280:720,那么海报图就会被拉伸变形,如果等比例缩放海报图,那海报图就会有部分超出屏幕外,无法被截屏到。

解决办法:

海报图示例化后不缩放不拉伸,如果是在1280:720的宽高比的手机上,就刚好铺满全屏,如果是其他宽高比的屏幕,则海报图四周有可能会有留空,没有铺满全屏。没关系,截屏的时候,只读取海报图所在的像素位置即可,这里需要进行一些换算,具体看下面代码的region 2的部分的逻辑

 

public void cutScreen(){    RenderTexture rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24);    // 赋值各个摄像机的targetTexture,注意摄像机的渲染顺序    // m_mainCam、m_auxCam、m_nguiCam是我这边定义的三个摄像机    m_mainCam.targetTexture = rt;    m_mainCam.Render();    m_auxCam.targetTexture = rt;    m_auxCam.Render();    m_nguiCam.targetTexture = rt;    m_nguiCam.Render();    RenderTexture.active = rt;            #region 1    // 全屏读取像素    //Texture2D tex = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);    //tex.ReadPixels(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),0,0);    #endretion 1    #region 2    // 读取1280x720宽高比的像素,适用于1280x720宽高比的海报截屏分享    float factor_x = Screen.width * 1.0f / Screen.height/ (1280 * 1.0f / 720);    factor_x = factor_x < 1.0f ? 1.0f : factor_x;    float factor_y = 1280 * 1.0f / 720 / (Screen.width * 1.0f / Screen.height);    factor_y = factor_y < 1.0f ? 1.0f : factor_y;        Texture2D tex = new Texture2D((int)(width / factor_x), (int)(height / factor_y), TextureFormat.RGB24, false);    tex.ReadPixels(new Rect((width - width / factor_x) / 2, (height - height / factor_y) / 2f, width / factor_x, height / factor_y), 0, 0);    #endregion 2     tex.Apply();    RenderTexture.active = null;    m_mainCam.targetTexture = null;    m_auxCam.targetTexture = null;    m_nguiCam.targetTexture = null;    Destroy(rt);    GameObject photo = new GameObject("photo");    UITexture uiTex = photo.AddComponent
(); uiTex .mainTexture = tex; photo.transform.parent = m_gamePanel.transform; photo.transform.localPosition = new Vector3(); photo.transform.localScale = Vector3.one; uiTex.width = 611; uiTex.height = 344;}

 

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